- Sputnik Srbija, 1920
DRUŠTVO
Zanimljive priče, reportaže, događaji, festivali i kulturna dešavanja iz Srbije, Rusije i ostatka sveta

„Patriotske“ video-igre sa Kosova i iz Hrvatske — mobilizacija mladih za nove ratove

© Sputnik / Evgeny BiyatovSajam video-igara
Sajam video-igara - Sputnik Srbija, 1920, 06.02.2022
Pratite nasTelegram
Iako će, po svemu sudeći, dometi „patriotskih“ video-igara „Rat na Kosovu 2033“ i „Bitka za Vukovar“ biti minorni, takvi i slični projekti su mobilizacija za novu mržnju mladih, kao i priprema za buduće ratove na Balkanu.
Kosovska kompanija „Am develop“ pokrenula je borbenu multiplejer video-igru „Rat na Kosovu 2033“, koja bi sredinom februara trebalo da bude lansirana. Istovremeno, grupa hrvatskih programera pravi igru „Bitka za Vukovar“ (VukoWar: Rain of Steel) „pucačinu“ iz prvog lica zasnovanu na bici za taj grad i njegovom padu.

„Patriotske“ video-igre — mobilizacija za novu mržnju i ratove

Istoričar dr Dejan Ristić, direktor Muzeja žrtava genocida, u takvom projektima vidi mobilizaciju za neku novu mržnju i nasilje. Na prostorima bivše Jugoslavije živimo u identitetskom sukobu koji traje decenijama, a tokom devedesetih se manifestovao u svojoj najgoroj verziji — ratu.
Umesto da se taj identitetski sukob okonča nakon tragičnih devedesetih, on se vratio u svoju prvobitnu, predratnu fazu — u sukob identiteta, istorijskih narativa, različitih izraženih aspiracija koje nisu samo teritorijalne, već obuhvataju i istoriju i identitet i mnogo toga drugog, smatra Ristić.

„U tom smislu, mnogo toga što se dešava na ovim našim prostorima poslednjih nekoliko godina, što je možda intenzivnije i vidljivije nego ranije, jesu, po meni, tako ja to doživljavam i nadam se da grešim, različite manifestacije i pojavni oblici pripreme za neku novu mržnju. Dakle, mobilizacije mladih ljudi koji na svu sreću nemaju iskustvo ratova za jugoslovensko nasleđe iz devedesetih godina. To je neka vrsta pripreme za nešto što određeni centri žele ili priželjkuju u nekoj daljoj ili bližoj budućnosti“, kaže Ristić za Sputnjik.

Zato je zabrinut, pre svega kao roditelj, a onda i kao istoričar i pripadnik srpskog naroda, odnosno kao građanin Republike Srbije, jer nas istorija s kraja 20. veka uči da takve vrste aktivnosti i takvi procesi „na kraju rezultiraju otvorenim nasiljem i stradanjem nedužnih ljudi“.

Minorni dometi „patriotskih“ igara

Filozof Nikola Tanasić smatra da su dometi najavljenih igara u smislu nametanja „naših istorijskih istina“ minorni. Video-igre su globalni fenomen — i tržište i supkultura i vrsta umetnosti u rapidnom razvoju koja na globalnom nivou godišnje „vrti“ milijarde dolara, tako da su postale ozbiljna konkurencija Holivudu.
Kad je reč o video-igrama u regionu, ta priča se prvenstveno mora svesti na nivo tržišta — ko ima ozbiljnu softversku industriju, developere, studija za proizvodnju igara i veliki broj potrošača, što onda tera globalne proizvođače da se prilagođavaju, dodaje Tanasić.

„Postavlja se pitanje da li je taj projekat komercijalno uspešan. Da li hoće da se zezaju i postave platformu na kojoj će da se iživljava taj mali broj zainteresovanih igrača, jer, da se razumemo, neće cela Hrvatska, četiri miliona ljudi, da potrči da igra igricu zato što mogu da ubijaju Srbe. Gejmerska zajednica u Hrvatskoj je mala, ona ima svoje slobodno vreme i posvećuje ga igrama koje su globalno uspešne. Tako da je veliko pitanje koliko ljudi može da se animira oko toga. Jedini način da se animiraju su dve stvari — prva je da igra bude kvalitetna i odmah je pitanje da li to može, a sama činjenica da oni već sad pokušavaju da podgreju te nacionalne duhove, ukazuje da ne igraju na kvalitet, koliko na marketinški efekat“, kaže Tanasić.

Ako i naprave igru koja je otvorena i masovna i u koju bi i Srbi mogli da se uključe, to bi u krajnjoj liniji mogao da bude dobar socijalni ventil.

Srpska kontraofanziva

Tanasić smatra da ni „srpska kontraofanziva“ na gejmerske provokacije iz Hrvatske i sa Kosova i Metohije ne bi ništa postigla, jer „postoje igrači koji rado igraju naciste u video-igrama, ali to ne znači da automatski podržavaju nacizam“.
„Preozbiljno se postaviti prema tome je neozbiljno, a ozbiljno se postaviti znači gledati prvenstveno ekonomsku logiku“, naglašava Tanasić.
Ako neko hoće da napravi igru koja je zamišljena kao nacionalna provokacija, prvo, na nekom regionalnom tržištu koje bi trebalo da bude primarno za razvoj, neće ostvariti nikakav rezultat. Drugo, tolika je ponuda na globalnom tržištu da bi neko bio zainteresovan za proizvod koji prikazuje lokalno dvorište i lokalne pizme koje postoje na Balkanu.
Vukovar, tabla - Sputnik Srbija, 1920, 28.11.2021
DRUŠTVO
Nova „Bitka za Vukovar“: Na klik do mržnje i antisrpstva?

„S druge strane, srpska industrija razvoja igara je u zaista upečatljivom razvoju i veoma često se Srbija poslednjih godina poredi sa Poljskom, koja je najuspešnija na planu video-igara u Evropi, pogotovo kad je u pitanju istočna Evropa“, ističe Tanasić.

Srbija ima veliki broj nezavisnih studija koji prave komercijalno uspešne igre koje se prodaju na globalnim platformama, kao i veoma uspešne lokalne firme koje rade kao podizvođači za svetska studija, kao i lokalne podružnice velikih svetskih studija koji rade iz Srbije i doprinose oblikovanju svetskih igara, a to je kudikamo važnije za imidž Srbije, smatra Tanasić.

Mrziteljski projekat — kontaminacija svesti mladih po ugledu na naciste

Ristić ne može da oceni koliko takve igrice mogu da kontaminiraju svest mladih ljudi, ali ističe da je očigledno da oni koji ih prave, prave ih sa svesnom namerom, a to je realizacija jednog mrziteljskog projekta. Sa druge strane, takvi projekti su zasnovani na pseudonauci, dodaje Ristić.
Njihov cilj jeste da kontaminiraju i zatruju svest mladih ljudi, da ih usmere ka drugome, ka onome ko nije identičan njima, pripadniku druge nacije, vere, jezika, identiteta...

„To je ono targetiranje koje su nacisti i fašisti radili dvadesetih i tridesetih godina prošlog veka, što je rezultiralo i genocidom nad Srbima, Romima, Holokaustom i brojnim ratnim zločinima i zločinima protiv čovečnosti. A to se desilo zato što su pripadnici brojnih generacija između dvadesetih i tridesetih godina prošlog veka bili predmet ozbiljne i kontinuirane manipulacije. Čini mi se da poučeni istorijom i to nedavnom, apsolutno nemamo pravo da to doživljavamo kao eto, to je deo industrije zabave i slično“, kaže Ristić.

Ukoliko neko koncipira i realizuje takve video-igre, on ima jasan cilj, a taj cilj je trovanje svesti mladih ljudi i njihovo usmeravanje ka tome da u jednom trenutku budu spremni da zbog „viših ciljeva“ čine nasilje, prvo verbalno koje se vrlo često pretvori u klasično fizičko nasilje.
Zato treba da budemo veoma obazrivi i da proaktivno delujemo. Pre svega, trebalo bi da se naoružamo znanjem, jer nas 20. vek uči da se realni rat dobija junaštvom, svešću i rodoljubljem, odnosno utemeljenjem u nekim istinskim vrednostima.

„I savremeni, hibridni ratovi dobijaju se pre svega utemeljenjem u znanju, idejama i određenom sistemu vrednosti i zato bismo kao društvo trebalo da dodatno posvetimo pažnju oblasti obrazovanja, kulture, nauke i umetnosti, kako bismo sebe osnažili i učinili čvrstim bedemom koji može da se odupre svim nasrtajima — identitetskim, mrziteljskim, ekstremističkim i potencijalno veoma nasilnim i destruktivnim“, zaključio je Ristić.

Gejmer – ilustracija - Sputnik Srbija, 1920, 01.02.2022
DRUŠTVO
„Rat za Kosovo 2033“: Albanci napravili video igru
Sve vesti
0
Da biste učestvovali u diskusiji
izvršite autorizaciju ili registraciju
loader
Ćaskanje
Zagolovok otkrыvaemogo materiala